دليل اللعبة الجماعية
كيف تلعب دير بالك؟
قسّموا اللمّة إلى فريقين، اختاروا فئاتكم، وخلّوا التحدّي يبدأ. هنا تعرفون كيف تجهّزون المباراة، متى تجاوبون، وكيف تُحسب كل نقطة.
أنشئ حسابًا وجهّز أول لعبةفريقان وشاشة واحدة
دير بالك لعبة أسئلة جماعية تلعبونها مع الأهل أو الأصحاب على شاشة واحدة. حساب صاحب الجلسة يكفي للفريقين؛ بقية اللاعبين يشاركون بالإجابات والنقاش.
ست فئات مختلفة
اختاروا 6 فئات من المكتبة المتاحة. نوّعوا الاختيارات بين اهتمامات الفريقين، بدل ما تكون كل الفئات من المجال نفسه.
اسم ووقت مناسب
اختاروا اسمًا مختلفًا لكل فريق، واضبطوا وقت السؤال من الخيارات المتاحة، أو العبوا دون مؤقت. راجعوا إعدادات وسائل المساعدة قبل البداية.
لوحة المباراة فيها 36 خانة: 6 أسئلة لكل فئة، بواقع سؤالين لكل قيمة من 200 و400 و600 نقطة. يبدأ أحد الفريقين الدور، ثم ينتقل الدور بينهما بعد كل سؤال.
من اختيار الخانة إلى كشف الإجابة
- صاحب الدور يختار: اختاروا فئة وقيمة سؤال من الخانات التي لم تُلعب.
- قرّروا قبل السؤال: إن كانت وسائل المساعدة مفعّلة ومتاحة، اختاروا المضاعفة أو الرهان قبل بدء السؤال، أو العبوا عاديًا.
- جاوبوا بالترتيب: صاحب الدور يحاول أولًا، ثم الفريق الآخر. ثبّتوا إجاباتكم قبل كشف الحل؛ لا تغيّروا الإجابة بعد ظهوره.
- اكشفوا وحدّدوا المصيب: في السؤال العادي، تختارون الفريق صاحب الإجابة الصحيحة يدويًا. الأولوية لصاحب الدور إذا كان الفريقان قد أجابا بشكل صحيح.
- انتقلوا للسؤال التالي: تُحسب النتيجة، وتُغلق الخانة، وينتقل الدور إلى الفريق الثاني.
في التحديات التنافسية، مثل الأقرب للإجابة والخريطة والوقت، تُقارن محاولتا الفريقين وفق قاعدة التحدي. اقرأوا وصف السؤال؛ طريقة الحسم تختلف عن السؤال العادي.
كيف تُحسب النقاط؟
| النتيجة | النقاط |
|---|---|
| صاحب الدور يجيب صحيحًا | 400 لصاحب الدور |
| صاحب الدور يخطئ والخصم يصيب | 400 للفريق الآخر |
| لا إجابة صحيحة | لا نقاط للفريقين |
تنتهي المباراة بعد لعب الخانات الـ36، ويفوز الفريق صاحب المجموع الأعلى. إذا تساوى المجموعان، تنتهي المباراة بالتعادل. لا يُخصم شيء لمجرد الخطأ في سؤال عادي؛ الخصم يرتبط باختيار الرهان.
المضاعفة والرهان: اختاروا بحساب
المضاعفة
تضاعف قيمة السؤال لصاحب الدور إذا أجاب صحيحًا. سؤال 400 نقطة يصبح 800 له. إذا أخطأ وأصاب الخصم، يحصل الخصم على القيمة الأصلية: 400 نقطة.
الرهان
يزيد 200 نقطة على قيمة السؤال إذا أصاب صاحب الدور، ويخصم منه 200 إذا لم يصب. في سؤال 400 نقطة، الصحيح يمنحه 600، والخطأ يخصم منه 200 حتى لو لم يعرف الخصم الإجابة.
لكل فريق استخدام واحد لكل وسيلة خلال المباراة، عند تفعيلها من الإعدادات. لا تُستخدم المضاعفة أو الرهان في تحديات الأقرب للإجابة والخريطة والوقت.
قبل أول مباراة
هل نحتاج حسابًا لكل لاعب؟
لا. حساب صاحب الجلسة يكفي؛ الفريقان يلعبان على الجهاز نفسه.
هل لازم نلعب بوقت محدد؟
يمكن اختيار اللعب دون مؤقت من إعداد المباراة. بعض التحديات، مثل تحدي الوقت، لها توقيتها الخاص الموضح في السؤال.
ماذا لو حسبنا النتيجة بالخطأ؟
استخدموا التراجع عن آخر نتيجة عند إتاحته في اللوحة، ثم صحّحوا الفريق الفائز. راجعوا النتيجة قبل متابعة اللعب.
هل تتكرر الأسئلة؟
المكتبة الحالية تجريبية ومحدودة، وقد تتكرر الأسئلة. لا تعتمدوا على حفظ الإجابات بدل النقاش والتحدي.
تريدون تصورًا أوضح؟ شوفوا أمثلة تحديات دير بالك مع شرح الإجابات، ثم ارجعوا للموقع وجرّبوا اللعبة.
ارجع للموقع وابدأ اللمّة